Certa vez, um amigo pediatra comentou que nunca, nos mais de 30 anos em que ele exerce a medicina, se viu tantos diagnósticos de TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade) como na última década.
Infelizmente, tem se falado tanto em Hiperatividade que muitos profissionais têm chegado ao exagero de classificar qualquer criança agitada ou que se distrai com facilidade, como hiperativa.
Existem cada vez mais pais preocupados com essa possibilidade, embora a maioria dos casos seja apenas uma característica normal das crianças – o fato de ter energia para dar e vender.
O que ocorre é que, após um dia inteiro em espaços fechados, essas crianças precisam expandir e extravasar as suas energias.
As crianças de hoje têm muito acesso à tecnologia: existem pelo menos uns quatro canais passando desenhos animados, 24h por dia em qualquer pacote básico de TV por assinatura; muitas crianças têm, inclusive, TV no quarto. Jogos eletrônicos estão presentes em quase todos os lares e, como se não bastasse isso, agora podem ser acessados de qualquer lugar por meio de dispositivos móveis como notebooks, tablets e aparelhos de celular. Elas divertem-se praticamente sem se movimentar.
Que fique claro que não sou contra nenhuma dessas tecnologias! Só não concordo com seu uso indiscriminado.
Qual seria a solução, então?
Minha sugestão é: limitar o tempo gasto com tecnologias e aumentar o tempo gasto brincando!
Os pais são um pouco culpados... Temos medo que os filhos caiam, machuquem ou até que se sujem demais. E, assim, privamos que eles sejam quem são, ou seja, crianças!
Brincar promove a socialização, integração e a noção de cooperação na criança. Além de desenvolver os aspectos cognitivo, psicomotor e afetivo.
Precisa de algumas ideias? Pois aqui vai uma lista de brincadeiras tradicionais no Brasil:
1. Alerta cor
uma pessoa é escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados. O pegador diz “alerta cor!” e os demais perguntam “que cor?”. O pegador, então, escolhe uma cor e todos deverão tocar em algo dessa cor para ficarem salvos, caso contrário, poderão ser pegos.
2. Arranca rabo
cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a sua.
3. Cada macaco no seu galho
um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos. Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão girando a roda. Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc). Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador.
4. Chicotinho queimado
pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.
5. Corrida de três pernas
desenhe uma linha de chegada no chão. Forme duplas com os participantes e amarre a perna direita de um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da largada, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou soltar as pernas amarradas.
6. Foguinho
escolher dois participantes para girar uma corda para um terceiro pular. Enquanto giram a corda, cantam “Salada, saladinha, temperada com sal, pimenta, fogo, foguinho!”. Quando pronunciar a palavra “foguinho” chacoalham a corda bem rápido, até a pessoa que está pulando esbarrar nela.
7. Lencinho na mão
os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez”. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou.
8. Mãe da rua
traça-se uma linha no chão, em cima da qual ficará um participante, que será a mãe da rua. Ele poderá se mover somente em cima da linha. Os participantes ficarão de um lado do campo e, dado o sinal, deverão passar para o outro lado cruzando a linha. Quem a mãe da rua tocar estará pego. Depois, repete-se até que sobre somente um participante, que será o vencedor.
9. Morto vivo
os participantes ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. Quando o mestre gritar “morto”, os participantes agacham; quando gritar “vivo”, os participantes ficam em pé e levantam os braços. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar até o final, vence.
10. O mestre mandou
escolher um participante para ser o mestre. Os demais obedecerão a ele. O mestre dá uma ordem, começando com “o mestre mandou”, por exemplo: “o mestre mandou pegar uma pedrinha”. Quem não pegar sai, quem pegar continua. Até que sobre somente um participante, que será o novo mestre.
Ficou com vontade de brincar? Então, junte a meninada e divirtam-se!
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